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 Règles de campagne.

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Lysandre
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MessageSujet: Règles de campagne.   Ven 1 Avr 2016 - 9:11

Nous posterons ici les règles pour la campagne. Celles ci ne sont que des propositions et nécessitent d'être testées.
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Lysandre
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MessageSujet: Re: Règles de campagne.   Ven 1 Avr 2016 - 9:30

Expérience:
Après chaque partie tout "platoon" ayant participé au combat et disposant encore d'au moins la moitié de son effectif de départ, peut réaliser un jet d'un D6 avec les modificateurs suivants:
+1 si il a pris un objectif.
+1 si il a détruit un blindé ennemi.
+1 si il a détruit un "platoon" ennemi.
Sur un résultat de 4+ un "conscript" devient "trained".
Sur un résultat de 5+ un "trained" devient "veteran".
Sur un résultat de 7+ il obtient une faculté spéciale.
Table des facultés spéciales (jet d'un D6):
1:Le "platoon" obtient la faculté "recco".
2:Le "platoon" peut relancer ses jets de motivation ratés.
3:Une fois par partie le "platoon" peut relancer ses jets de tir ratés.
4:Une fois par partie le "platoon" peut relancer ses jets de sauvegarde ratés.
5:Une fois par partie le "platoon" inflige 1D6 touches supplémentaires durant un assaut, de plus il réussit automatiquement ses tests de motivations durant les assauts.
6:Le joueur choisit parmi les précédents celui qu'il désire.
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Lysandre
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MessageSujet: Re: Règles de campagne.   Ven 1 Avr 2016 - 13:22

Pertes.
Après une partie le joueur réalise un jet de D6 pour chaque socle d'infanterie/blindé éliminé. Sur un résultat de 4+ celui ci est sauvé, sinon il est définitivement perdu. Ce jet bénéficie d'un bonus de +1 si le joueur possède un officier médical(pour l'infanterie),ou un atelier de réparation(pour les véhicules).
Entre deux parties un joueur dispose de 3D6 points de renforts, lui permettant de compléter ses troupes à raison de 1pts pour un socle d'infanterie et 4pts pour un blindé.
Si suite à l'allocation de renforts un "platoon" a autant de nouveaux éléments que de survivants, alors il risque de perdre l'expérience acquise. Cela se résout par un jet d'un D6, sur un résultat de 4+ l'expérience est conservée, sinon elle est perdue.
Dans tous les cas un joueur peut décider de dissoudre un "platoon". Celui ci sera remplacé par un "platoon " semblable à celui d'origine(effectif complet mais sans expérience).
Un officier médical est représenté sur la table par un socle de commandement équipé en "rifle" et disposant d'une jeep.
Un atelier est représenté sur la table par un pion d'objectif.
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Lysandre
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MessageSujet: Re: Règles de campagne.   Sam 2 Avr 2016 - 9:40

Détection:
Les unités sont déployées cachées. Elles se révèlent lorsqu'elles font feu,ou quand elles font mouvement à moins de 80cm d'un ennemi. Lors d'un mouvement au delà de 80cm une unité ne se dévoile que sous forme de socles, qui indiquent si il s'agit d'infanterie ou de véhicules.
Une unité repère automatiquement les ennemis à 10cm(20cm si elle est "recco").
Un "platoon" peut, à la place d'un tir, faire une action de détection. Il s'agit d'un test de compétence modifié comme suit:
-1 par tranche de 40cm au delà des 40 premiers.
-1 si la météo est mauvaise.
+1 si l'unité est "recco" ou observateur.
-1 si l'unité est en mouvement.
La détection est automatique si elle consiste à identifier une unité déjà révélée sous forme de socles.
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Panzer Ponay
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MessageSujet: Re: Règles de campagne.   Sam 2 Avr 2016 - 13:16

Régles sympathiques, à tester mais je pense que cela va ler faire.
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