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 REGLES EN VRAC

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MisterLaulo
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MessageSujet: REGLES EN VRAC   Ven 26 Oct 2012 - 0:00

Ici je posterais "au fils de l'eau" les règles nécessaires au bon déroulement de la partie : Ballade pour un Solo.

Merci

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MisterLaulo
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MessageSujet: TELEPATHIE   Ven 26 Oct 2012 - 0:02

Télépathie : généralités

La télépathie est la faculté de communiquer à distance par la pensée. Selon
son niveau de compétence, le personnage est capable de pénétrer de plus en plus profondément dans le secret des intelligences qui l'entourent.

Télépathie : niveau de 1 à 6

Niveau 1 : soi-même, 3 dés, Écran mental
Tout d'abord, le personnage est capable de former un écran mental permanent protégeant ses pensées contre une indiscrétion télépathique ; il émet un brouillard de pensées parasites qui cache ses véritables intentions à des télépathes de niveau 4 et inférieurs.

Niveau 2 : 10 mètres, 3 dés, Empathie
Ensuite le personnage peut « sentir » les personnages qui l'entourent : il est particulièrement sensible à la peur, au mensonge, à l'hostilité. Il connaît le coeur des rencontres rien qu'en les écoutant parler. Secrètement, le M.J. lui communique la valeur chiffrée des caractéristiques des rencontres, de plus il l'avertit s'il est guetté ou si une rencontre nourrit des intentions mauvaises à son égard.

Niveau 3 : 15 mètres, 4 dés, Lecture des pensées
Le personnage peut « lire » les pensées des rencontres et même de ses compagnons. Comme il peut « entendre » les pensées de tous, il doit se concentrer pour « écouter » un esprit en particulier. (Il peut poser en privé une question au M.J. ou à un joueur, et celui qui est interrogé est obligé de répondre par la vérité, sauf s'il sait former un écran mental.)

Niveau 4 : 20 mètres, 4 dés, Sondage mental
Non seulement le personnage peut recevoir mais il peut aussi émettre des pensées (question, ordre ou suggestion) dans l'esprit d'un non-télépathe. Il peut communiquer librement et secrètement avec le M.J. ou un de ses compagnons : s'il n'a pas d'écran mental, l'interlocuteur est obligé de répondre la vérité... ou de s'enfuir, ou encore de chercher à tuer le télépathe inquisiteur.

Niveau 5 : 25 mètres, 5 dés, Contrôle mental
Le personnage peut donner un ordre sans le formuler verbalement à la rencontre ou au personnage qu'il contrôle. Il sera obéi, si l'ordre ne met pas en danger la vie de la personne contrôlée.

Niveau 6 : 30 mètres, 5 dés, Assaut mental
Le personnage contrôle complètement les actions d'un non-télépathe. S'il s'agit d'un télépathe, la tentative d'assaut donne lieu à une réponse similaire : celui qui obtiendra le résultat le plus faible au lancer de dés sera sous le contrôle de l'autre.

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Dernière édition par MisterLaulo le Ven 26 Oct 2012 - 0:05, édité 1 fois
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MessageSujet: COMBAT SPATIAL   Ven 26 Oct 2012 - 0:04

(Encyclopédie Galactique Volume I / page 57 à 61) :

A/ tirage de l’initiative en combat TL : (HAB + Pilote TL + Maniabilité) x 2D6.
Le navire qui obtient le score le plus haut prend l’initiative.

B/ Avant le tir, le canonnier, ou le pilote, choisit l’une des options suivantes :

- 1 - Endommager la « Propulsion » de la cible pour réduire sa vitesse et donc sa manœuvrabilité. Au final l’immobiliser.
- 2 - Endommager les « Armes » de la cible et la rendre inoffensive.
- 3 - Endommager la « Coque ». L’équipage peut être blessé et au final c’est la destruction du navire.

NB : l’option « Coque » est rarement utilisée hors situation de guerre.

C/ Les tirs s’effectuent suivant la formule suivante :

- 1 - Canaondes (pilote) = (HAB + Pilote TL) x 2D > ou = 75 + Écrans de la cible
- 2 - Fleurs de la mort (canonnier) = (HAB + Armes lourdes) x 2D > ou = 75 + Écrans de la cible

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